31 de octubre de 2008

Top 25: los mejores títulos del Genesis III

Llegamos a la tercera parte de este conteo. En la mitad de la tabla hay varios títulos muy populares y otros que a pesar de no serlo tanto, son muy buenos y dignos de jugarse en estos días. Prepárense para chicas en minifalda, destrucción de tiendas departamentales, mutantes noventeros y golpizas sin piedad. El número 15 es...

15.- El Viento
Género: Acción/Plataformas
Año: 1991
Desarrollador: Wolf Team
Distribuidor: Renovation
Renovation era garantía de un excelente juego. No recuerdo uno solo de esta compañía -bueno, tampoco eran tantos- que no me haya gustado. Eran muy japos, algo in a principios de la década de 1990. El caso es que este título era Shadow Dancer con una chica guapa, secuencias cinemáticas increíbles y una historia que te hacía jugarlo hasta el final.... varias veces. Tomas el papel de Annet, una guerrera/aventurera encargada de detener a una organización oscurantista que planea despertar a un antiguo demonio aprovechando el fin de la construcción del Empire State. La música, hecha por gente de Telenet Japan, tenía la misma intensidad que varias series japonesas de la época.

Momento clave: característico de los títulos Renovation eran las secuencias japanimadas entre capítulos para desarrollar la historia. El Viento, por su puesto, enriquecía la narrativa con este recurso. Nada que ver con lo que vemos ahora, pero en ese entonces... la baba corría.
14.- Alien Storm
Género: Acción/Golpéalos a todos (lo siento, no pude resistirme)
Año: 1990
Desarrollador: Sega
Distribuidor: Sega
Durante muchos tiempo, en las maquinitas del Archie’s en Plaza Universidad, ésta -junto al pinball Black Knight 2000 y The Simpsons- fue la dueña de toda mi atención. Me encantó la idea de un Golden Axe futurista, con tres personajes para elegir, poderes especiales y la chispa de los Alien Busters que durante el día vendían hamburguesas, pero ante la llamada de los atemorizados civiles, acudían para detener la invasión alienígena que amenazaba la tierra. Aunque los gráficos de la versión G eran inferiores a la maquinita, los elementos más importantes, como la velocidad, el modo de juego y la música se mantenían. Los gritos de los ciudadanos asustados eran de lo mejor.

Momento clave: llegar al lugar del llamado, una granja, para cambiar la perspectiva lateral por un mini juego de disparos en 1era persona. Al terminar de destruir el establecimiento, salías y peleabas contra un jefe malencarado. Una vez eliminado, corrías a toda velocidad detrás de los aliens en una de las secuencias más emocionantes de la historia de los videojuegos (minuto 4:19 para los desesperados).
13.- X-Men
Género: Acción/Aventura
Año: 1993
Desarrollador: Western Technologies
Distribuidor: Sega
A falta de una versión casera del beat’em up de la patrulla X, este juego llegó para llenar el esperado hueco mutante. Recuerdo que cambié un juego usado por éste nuevo y venía con todo y el poster (debo tenerlo todavía). La historia giraba en torno a un desperfecto en el Danger Room que ponía en peligro a los X-Men que estaban atrapados en él. Podías elegir entre 4 personajes disponibles y otros tantos que acudían a apoyarte. El sueño de jugar con Gambit se hizo realidad y a pesar de la dificultad medio elevada, pude terminarlo. Los colores vivos, personajes reconocibles y de buen tamaño —con sus poderes, por supuesto—, además de una excelente pista sonora, lo hacen una de las mejores Xperiencias del conocido grupo de héroes.

Momento clave: Después de derrotar al gordo Mojo, llegabas a un cuarto donde estaba la ‘supuesta computadora’ que infiltró el virus en el Danger Room. Al destruirla, aparecía una pantalla reboot que pedía un código para ‘resetear’ el sistema. Cientos de fanáticos desesperados que no tenían el código debieron de mentar mil madres ya que no podías continuar sin este ‘código’. La clave famosa era retirar tu trasero del sillón, acercarte a tu consola, presionar el botón RESET en el Sega Genesis y continuar con el siguiente nivel. Así es, mucho antes de Psycho Mantis en Metal Gear Solid. Pura innovación
12.- Comix Zone
Género: Acción/Aventura
Año: 1993
Desarrollador: Sega Technical Institute
Distribuidor: Sega
Otra prueba de que en Sega trabajaba gente adelantada a su tiempo. Este título fue uno de los últimos que jugué en la consola, pero vaya que le saqué jugo. Tomas el papel —literal— de Sketch Turner, un dibujante/músico que hace comics en sus ratos libres para ganarse la vida. Un día, gracias a un relámpago y a la lógica irracional de los juegos de video, es transportado a Comix Zone, una historieta de su autoría para enfrentarse a los villanos que él mismo creó. Toda la acción se desarrollaba en las viñetas del comic, dando lugar a una surrealidad bastante agradable para la vista. Aunque era muy corto y algo difícil, tenías muchas cosas por las cuales volver a jugar. Una de ellas era su final alternativo y una docena de caminos diferentes que podías tomar para pasar a la siguiente página

Momento clave: Sketch tenía la habilidad de romper el papel de cada viñeta para hacer un avioncito de papel y lanzarlo a los enemigos. También, existía un power up que lo convertía en un superhéroe que destrozaba a todos los enemigos en la pantalla. Pero tal vez lo más llamativo era intentar colocar dinamita en una viñeta cuando ya no tenías provisiones para presenciar un flato del protagonista.
11.- Streets of Rage 2
Género: Acción/Golpéalos a todos
Año: 1991
Desarrollador: Sega
Distribuidor: Sega
La primera entrega —no manchen, que horror de frase hecha— fue uno de los primeros títulos que compré para el Genesis. A mi hermano y a mi nos encantaba este clon de Final Fight. Pero cuando salió la segunda parte, la adicción fue total. En la eterna lucha contra Mr. X, un mamey, una reinosa, un eskato y un güerillo peleaban por las calles rompiendo jetas y encontrando pollos rostizados detrás de barriles. Acabarlo no era muy difícil, pero lograr la hazaña de ver el final y no utilizar créditos fue algo que sólo hice una vez. Tenía un modo 1 vs 1 que no tenía mucho chiste después de jugarlo un par de veces, pero la sensación de hacer poderosas llaves
a los indefensos enemigos y ejecutar el RE TA KA!!! (o Grand Upper para los puristas) no tenía precio

Momento clave: La música del inicio onda Enigma te ponía en el mood vengador anónimo y la música de fondo synthpopera subía la adrenalina y te ponía listo para ocho niveles de pura acción. Blaze tenía mucho appeal entre los pubertos, cabe señalar.

Mañana, superamos la barrera del 10 para conocer al cuadro de honor.

25 al 21— —20 al 16— —15 al 11— —10 al 6— —5 al 1

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30 de octubre de 2008

Top 25: los mejores títulos del Genesis II

Seguimos con la cuenta regresiva. En esta segunda parte hay pases completos, asesinato de inocentes y gases corporales. Y el número 20 es...

20.- Troy Aikman NFL Football
Género: Deportes
Año: 1994
Desarrollador: Leland Interactive
Distribuidor: Tradewest
Fui fan de Tecmo Bowl para NES y también jugué bastante el de Genesis, pero a este le invertí más tiempo por ser emblemático para mi afición a los Vaqueros. No tenía los rosters oficiales (de hecho, ni nombres o números reales), pero el modo de Franquicia en el que, dependiendo de tu desempeño en el juego obtenías liquidez para reforzar tus líneas tras cada juego lo hacían sumamente adictivo. Fue en el primero en el que me clave diseñando jugadas —muy mamonas, todas onda Hail Mary—, pero que diablos, mis Vaqueros se echaban buenos tiros con los Delfines de mi hermano.

*Este video es de la version para Jaguar. No encontré uno apropiado.

Momento clave: 4ta y 1 por avanzar en la 35 de los Bills. En mi protocolo de razonamiento, esto era poner a Emmitt a cargo para ir por el 1er y 10. Un gol de campo era para nenitas.


19.- Dune II: The battle for Arrakis
Género: RTS
Año: 1993
Desarrollador: Westwood Studios
Distribuidor: Virgin

Desconocía en aquel entonces que este juego era parte del universo de la película Dunas. De hecho, comencé a jugarlo por que alguien me lo prestó. Es el ÚNICO juego de estrategia en tiempo real hecho y derecho que he jugado hasta terminarlo. Su mecánica sencilla lo hacían ideal para aquellos que el multitasking no’mas no se les da. La posibilidad de escoger entre tres facciones, las voces computarizadas (con sonido aguardientoso) y la sensación de tener docenas de tanques de grueso calibre a tu disposición eran muy gratificantes y hacían que los gráficos simples no importaran mucho. Lástima que haya quedado yo tan agotado de esto que ver cosas como Age of Empires o Civilization ahora me dan una fiaca increíble.

Momento clave: Estar clavado en media batalla épica con un ejército mortal en contra de un enemigo feroz y de pronto, darte cuenta que tus recursos comienzan a descender rápidamente porque algún tanquecito hijito de la chingada se coló por otro lado y destruyó tu planta de procesamiento. Cosas como esa abundaban.

18 -Urban Strike
Género: Disparos/Estrategia
Año: 1994
Desarrollador: Granite Bay
Distribuidor: EA
Este título fue la tercera parte de una tetralogía (hasta donde yo jugué) que nació en el SNES y el Genesis. Eras el piloto de un avanzadísimo helicóptero (Mohican) onda Relámpago Azul que tenía que cumplir cientos de pequeñas misiones en escenarios citadinos como San Francisco, Las Vegas o Nueva York. La perspectiva isométrica dotaba a los niveles de detalle increíble, y la correcta planeación de un plan de ataque coherente eran vitales para avanzar. Yo tomé la saga en la segunda parte (Jungle Strike) y jugué la cuarta parte (Soviet Strike) en Saturn. Sobra decir que me hice fan de rescatar civiles y destruir armas nucleares contra reloj.

Momento clave: Lo mejor de todo es cuando te ponías en plan bastardo y comenzabas a atacar a civiles y villanos por igual. El reto era soportar los embates de tus excompañeros, que en cuanto te ponías belicoso, te aventaban la artillería pesada para destruir tu vehículo. Creo que, bajita la mano, este fue el primer GTA que jugué en mi vida.



17.- Beavis & Butthead
Género: Acción/Aventura
Año: 1994
Desarrollador: Radical Entertainment
Distribuidor: Viacom
Hasta la fecha, soy fan de estos dos. Los conocí por completo en su momento y todavía me dan mis ataques de Cornholio una que otra vez cuando estoy ebrio. El juego salió para SNES y Genesis pero eran versiones muy diferentes entre sí. Mientras que el primero era un juego de plataformas con dificultad moderada, el de G era una aventura con acertijos onda Maniac Mansion o Full Throttle. Tu misión era hacer cualquier cosa (escatológica de preferencia) para asistir al concierto de GWAR. El humor fétido y los momentos de mal gusto abundaban. El juego era relativamente corto (8-10 horas máximo), pero si te aplicabas, podías hacer las cosas de la manera perfecta para llegar a... ¡el bacsteich!

Momento clave: La secuencia intro es una de las que más recuerdo del Genesis. Justo después del gag, comenzaba la música del show y gracias a los gráficos y voces, la atmósfera del mundo de Mike Judge se sentía. En un día normal, jugaba este título un par de horas y veía un par de capítulos en VHS para reirme como idiota de las mismas estupideces. Oh, la adolescencia.



16.- Sonic & Knuckles
Género: Plataformas/Acción
Año: 1994
Desarrollador: Sonic Team
Distribuidor: Sega
El primer título me encantó. El segundo fue como una madriza inesperada. El tercero sólo lo jugué una vez, pero el cuarto....wow. Era visionario. Además de ser uno de los más veloces y entretenidos títulos de plataformas, este cartucho tenía una ranura en la parte superior en la que podías conectar cualquier Sonic anterior para jugar con Knuckles en ellos. La onda de redescubrir los viejos títulos con un personaje que los recorría de manera diferente era algo bastante avanzado para la época.

Momento clave: Si completabas de la manera adecuada los niveles bonus, te hacías acreedor a una Chaos Emerald. Si llegabas al ‘último nivel’ tras haber recolectado todas las esmeraldas posibles, Sonic aplicaba la Gouku y se convertía en Super Sonic, una versión dorada y ultra rápida del héroe. Esto abría un nivel adicional en donde te enfrentabas a Robotnik una vez más en el espacio para ver ‘el verdadero final’.

No se pierdan mañana del 15 al 11. O pasado mañana y así ven del 15 al 6 de corrido. Digo, cada quien...


25 al 21— —20 al 16— —15 al 1110 al 6— —5 al 1

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Dos de la película

Hoy agrego dos figuras a la colección. Bonecrusher Deluxe y Frenzy Fast Action Battler (#305 y #306). Con ellos, ya por fin completo a los villanos que aparecieron en la película. No pienso comprar los monitos genéricos como la camioneta de valores o alguna otra de esas figuras de relleno —a menos que las encuentre a un superprecio similar al de las aquí mencionadas—. Ya tenía a Frenzy, pero era el que venía con Barricade y no lo cuento dentro de la colección. Éste mínimo sí se transforma en un ghetto blaster decente.
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29 de octubre de 2008

Top 25: los mejores títulos del Genesis I

Hoy declaro oficialmente inaugurada esta sección del blog. No digo cuál será su periodicidad para no quedar mal, pero digamos que trataremos de que cada mes salga una lista de algo diferente. En esta ocasión, como pretexto del aniversario del Genesis, enlistare los 25 mejores títulos que jugué en esta consola. Aclaro: no soy un experto en esta cosa de los juegos de video, aunque siendo completamente honestos, tengo mejor educación y conocimientos al respecto que las personas que, en ocasiones, hacen pasquines, revistas o programitas pestilentes dedicados a ellos. En fin, a lo que venimos.

Explico rápido: 5 días, 5 juegos diarios hasta llegar al número 1. Simple, ¿no?. ¡A darle átomos!

25.- Ranger X
Género: Disparos
Año: 1993
Desarrollador: GAU
Distribuidor: Sega
Si no mal recuerdo, la historia giraba en torno a un super sistema de defensa con inteligencia artificial con aires de grandeza que quería destruir la vida orgánica. Tu misión como piloto de un robot que se combinaba con una moto era romperle la madre al sistema. Fin. Lo importante de aquí era sobrevivir a las hordas de enemigos y millares de balazos en escenarios horizontales y verticales donde tenías que combinar ataques en tu modo robot y controlar la moto cibernética a la que te adherías. Recuerdo haberlo terminado en el modo más difícil y ver ‘el verdadero final’ con gráficos vectoriales. Todo un agasajo.

Momento clave: la música electrónica onda Tron ambientaba las secuencias intro en gráficos vectoriales poco vistos en ese entonces. Cuando comenzaba el nivel, la música de fondo cambiaba por un sonido Techno/rockero bastante estridente.
24.- NBA JAM Tournament Edition
Género: Deportes
Año: 1994
Desarrollador: Midway
Distribuidor: Acclaim
Cuando jugué NBA JAM en el SNES me hice fan instantáneo. Entre los ‘Boomshakalakas’ y las mentadas con los amigos, el juego era el pretexto social perfecto para después de las clases. La premisa simple 2 vs 2 en una cancha de basket en donde no había reglas más que robar y anotar se convirtió en el mejor deporte que haya aparecido en los televisores a principios de la década de 1990. Después de jugar JAM TE, ningún título de deportes me parecía divertido para jugar con los cuates. No miento: no volví a tocar un título de basketball hasta el NBA 2K del Dreamcast. ¡Go Hornets!

Momento clave: Activar los hot spots permitía clavar el balón desde cualquier lugar de la duela para obtener 9 puntos. Todo esto con gritos como ‘Oh my my my my!’ de fondo. Larry Johnson y Alonso Mourning eran la opción si jugabas con los Hornets.
23.- Ecco: The Tides of Time
Género: Aventura
Año: 1994
Desarrollador: Novotrade
Distribuidor: Sega
En tiempos cuando el Capitán Planeta y los consejos de Mc Hammer en Hammerman moldeaban la cultura ecológica de los chamacos, un delfín enseñaba a apreciar la naturaleza marina de una forma más inteligente. Con un juego profundo (pues claro, era en el agua) lleno de acertijos y secuencias emocionantes en niveles enormes, el delfín tenía que viajar al futuro para recuperar sus poderes y ayudar a una amiga en contra de una amenaza que ponía en peligro la aparente paz entre humanos y seres marinos. La música y los efectos ayudaban en gran parte a sentirte bajo el agua.

Momento clave: el momento en el que apareces en un nivel del futuro alterno en el que todo se fue a la mierda por la ambición de la Vortex Queen. Mucho más efectivo que el trinche gordo y su ‘ciérrale’.
22.- Phantasy Star III: Generations of Doom
Género: RPG
Año: 1991
Desarrollador: Sega
Distribuidor: Sega
Después del hitazo Phantasy Star II y su increíble historia, se esperaba mucho de PSIII. Muchos lo criticaron por su falta de profundidad en la narrativa. La historia épica de la segunda parte la sustituyó un árbol genealógico en donde dependiendo de las parejas con las que pelearas y te emparentabas, aparecerían los hijos que controlarías en el futuro, que a su vez, también tendrían la oportunidad de casarse y tener una nueva generación de héroes. Toda esta mecánica se desarrollaba en un entorno medievo/futurista lleno de personalización, items y enemigos letales. Más de 40 horas de diversión.

Momento clave: cada decisión sobre tus parejas terminaba en boda y por tanto poderes y niveles diferentes. Lo mejor era completar cada camino para ver el breve final de 30 segundos en el que se veía plasmado el resultado de tus decisiones.
21.- Mortal Kombat
Género: Pelea
Año: 1991
Desarrollador: Arena/Midway
Distribuidor: Acclaim
Ya conocíamos la versión Arcade, pero por fortuna, vivímos en un país en donde a los padres les importaba un carajo lo que jugaban sus hijos, así que ni siquiera contemplé la opción de no tener este título. El combate entre mensos (y mensa) que sacaban cualquier cantidad de litros de sangre de los contrincantes era lo menos apantallante del juego. Los Fatalities revolucionaron la manera en como le dabas fin a un enemigo y llevaron la humillación al siguiente nivel. Aunque la versión de Genesis no se veía tan bien como la de SNES, era casi igual de rápida que las máquinas, así que el taiming y los combos de los profesionales funcionaban en ella. Pésima navidad para los que tenían un SNES.

Momento clave: ABACABB. Esta era la secuencia de botones que tenías que presionar en la pantalla intro que explicaba los diferentes códigos que existían. Si lo hacías correctamente, todos los Fatalities y la sangre de la versión Arcade estarían disponibles para ti. BTW, no necesité revisar el código, lo tengo bien grabado en mi memoria.

del 20 al 16, mañana...

25 al 21— —20 al 16— —15 al 11— —10 al 6— —5 al 1

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Genesis 10:88

Hace 20 años, el Sega Genesis vio la luz del día en Japón. Bajita la mano, le acomodó un buen madrazo a la confiada comodidad de Nintendo que dormía entre los laureles de su NES y su decadente Seal of Quality. Los juegos en la consola de Sega tenían más color, mejor sonido e incluso existían juegos de Arcade que eran casi iguales a sus contrapartes tragamonedas (para los ojos de un escuincle ávido de entretenimiento, por supuesto). Recuerdo que mi primer contacto con esta consola fue en la entonces casa del Papadrinito en la forma de Altered Beast y Lakers vs Celtics. Era simplemente impresionante. Altered Beast y su 'Welcome to your doom!' eran casi iguales a las máquinitas, mientras que el juego de baloncesto emitía reportes estadísticos y repeticiones de jugadas de otros partidos en el medio tiempo (cuando lo más excitante en NES era ver las clavadas del Double Dribble). Entonces yo era un Nintendoide que buscaba un poco más, pero la consola era costosa y mis mesadas no eran suficientes...

Cuatro años más tarde, mi madre me obsequió el Sega Genesis. Costó 300 pesos (lo que costaría hoy una figura TF). Lo compramos nuevo y cerradito en Tepito, en una bodega en donde, por cierto, había una pirámide de 2 metros de altura formada con cajas de Genesis nuevos. Recuerdo que el vendedor me dio a escoger “¿Quieres el de las bestias o el sónico?”. Obvio, me fui por el erizo azul. Ya para esas alturas, existía una buena oferta de títulos y se encontraban en los lugares de costumbre... aunque con un delay de meses.

Pronto me hice súper fan de la consola. Con todo y que existía el SNES que invadió los hogares de todos los amigos y familiares, me quedé con el Genesis. La razón era simple: TODOS compraban los mismos juegos, pero en el G, podía jugar títulos que no existían en el SNES. Además, aunque después mi hermano tuvo la consola de Nintendo, yo la jugaba poco. Prefería clavarme con los juegos en mi fiel consolita.

En una ocasión, mientras estábamos en una sesión de Samurai Shodown (sin Earthquake por limitaciones del cartucho) la consola se apagó, y no quiso prender más. Después de reponerme tras el desmayo, la llevé a un paso a desnivel cerca del metro Nativitas a un centro de reparación, en donde tuve que dejarla un par de días para que la revisaran. Tras días de ayuno 16-bit, me comuniqué y me informaron que fue una parte del transformador interno lo que tronó. La reparación costaría... 300 pesos. La misma cantidad que me costó la consola. La diferencia obvia es que en ningún lugar conseguiría yo una consola a ese precio. La reparé y la utilicé hasta 1997, año en el que la vendí a un simpático muchacho para obtener el dinero faltante para realizar el upgrade al Saturn.

Los cinco años que utilicé la consola están llenos de excelentes recuerdos. Prácticamente me acompañó durante la adolescencia, hasta llegar a la carrera universitaria, donde todavía algunos de mis actuales amigos tuvieron la oportunidad de disfrutarla en el entonces “Cuarto de TV”. Entre los recuerdos más significativos están:

-La primera vez que escuché la palabra “SEGA!” dicha por aquella voz peculiar de los juegos de Sonic.
-Las animaciones del logo SEGA que aparecían al cargar cada cartucho. Entre las mejores estaban las de Earthworm Jim, Eternal Champions, Mortal Kombat, Bubsy y Dynamite Headdy.
-El primer RPG que terminé sin ayuda de libros o revistas.
-El día que conocí Plaza Meave (el buen Müller me llevó para cambiar el juego de Streets of Rage 2 por el The Lion King.
-Las veces que utilicé la música de varios juegos para trabajos escolares.
-La primera vez que vi a Sonic transformarse en Super Sonic.
-La vez que dentro de un cartucho de un juego, venía otro completamente diferente.
-Cuando al estar comprando un juego en Tepito, se dejó venir la devaluación del peso justo cuando ya había pagado.
-Las sesiones de Mortal Kombat II en mi casa con los amigos y la pizza.
-Las mañanas cuando ponía las bocinas a todo volumen en el Sound Test de algún título para escuchar sólo la música.
-Impresionarme al conectar Sonic & Knuckles al Sonic 1 y 2 para jugar con otro personaje.
-Presumirle a todo el mundo que mi Super Street Fighter II tenía una estrellita más de velocidad.
-El día en que mi hermano compró el control de 6 botones y se lo confisqué de por vida.
-Cuando leía Video Tips, Game Pro en Español y Game Players (esta última, una de las mejores revistas que han existido para un servidor sobre este tema).
-Cuando en Peri Coapa los títulos estaban divididos por niveles con letras de acuerdo a qué tan buenos/recientes eran.
-Lo mucho que desee el Sega CD para jugar Mortal Kombat CD y Star Wars: Rebel Assault o el 32X, un mamonsísimo adendo que escalaba el poder gráfico del Genesis para poder jugar títulos como Star Wars Arcade o Doom.
-El cuaderno Scribe en el que anotaba un riviú de cada juego que había tenido/acabado y lo calificaba (sí, siempre he sido igual).

Y sin mentir, podría seguir y seguir. Aunque ya no la tengo, de vez en vez tomo el PSP y le doy a una sesión G para recordar los viejos tiempos. Es probable que de no ser por la emulación, tendría yo un Genesis arrumbado al lado de mi Saturn y Dreamcast. Es sin duda, una de las mejores consolas que se han hecho y una de mis favoritas.

¡Feliz cumpleaños Sega Genesis!

De pura nostalgia y porque se me hincha la gana, hoy nace una nueva sección flotante del blog....
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Miércoles de báscula: Semana 6

Se cumplió el plazo de siete días y aquí estoy para reportar mi progreso en la lucha contra el sobrepeso. Esta semana no varió mucho mi comportamiento y de nuevo caí en las tentaciones de la comida pecaminosa. No obstante, mis días de lujuria fueron pocos, comparados con los días en los que me porté bien (creo). Pero la báscula no miente y al final ella es la que decide si voy bien o no. Pero vayamos al grano. Esta semana, mi peso es de...

¡78.5 kilos!

-0.5 kg de diferencia respecto al último pesaje. Un total de 9.5 kg menos en seis semanas. A pesar de la pizza, los tacos árabes, el pollo frito y delicias para el frío como esta:
—Chocolate mexicano, churritos calientitos y el imperdonable relleno de cajeta—

Pero el Ciclotón, las caminatas y la reducción general de harinas y azúcar (salvo lo mencionado) me permitieron eliminar medio kilo a pesar de mi mal comportamiento. Por ellos, estoy muy tentado a replantear mi meta a mi conveniencia —total, es mi cuerpo y al resto del mundo debe/tiene que valerle madres—. Así que si logro rebasar los 10 kg totales eliminados en las dos semanas restantes, me daré por bien servido. El resto después de eso será vanidad.

T –0.5 kilos to go.

T -3.5 kilos to reach Zulu.
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28 de octubre de 2008

Transformer de la semana: Ransack Cybertron

"I can overtake everyone!"

Frío inicio de semana tengan, visitantes de éste humilde blog. Después de un movidito fin, traigo para ustedes otra entrega puntual de nuestra reseña semanal. En esta ocasión, el espacio lo ocupa una figura de una de mis líneas favoritas de Transformers. El es pequeño, veloz y tramposo. Su inteligencia se mide en millas por hora y está dispuesto a probarlo en la pista. El es... ¡Ransack Cybertron!

¿Recuerdas cuando lo adquirí?

Como es costumbre, al ser la primera figura de la línea que reseño, haré una breve introducción. La línea Cybertron (Galaxy Force en Japón) para no variar apareció a la par de la última parte de la llamada ‘Trilogía Unicron’. Tanto la serie animada como la línea de juguetes aparecieron entre el 2005 y el 2007, incorporando al legado TF varias reconstrucciones de personajes populares y otros tantos nuevos para la continuidad. El centro de la historia gira en torno a los Autobots y Decepticons que buscan en varios planetas temáticos el secreto de las Cyber Keys, las cuales garantizarán a su poseedor poder ilimitado. Súper cliché.

El caso es que, con todo y la premisa ‘got to catch’em all’, a mi gusto, esta línea es portadora de muchos de los mejores modelos robóticos en la historia de los Transformers. Me imagino que al tener prácticamente más de 20 años haciendo juguetes, infinidad de software de diseño y carta blanca para recrear a los personajes, Hasbro/Takara pudo alcanzar una breve, pero sustanciosa cúspide en la creación de figuras. Varios de los Transformers de mi top 20 pertenecen a esta línea gracias a su inteligente nivel de transformación y a los excelentes modelos robot que poseen. Ransack es un humilde ejemplo de esta lógica.

-Sin manubrios. Un ejemplo de tecnología avanzada-

El modo alterno de este personaje es el de una motocicleta del planeta Velocitron (yet another cliché) en el que todo gira en torno a carreras tipo Wipeout entre robots que compiten todo el tiempo. Ransack, hasta donde sé —ya que nunca he visto más de tres capítulos de Cybertron— no tenía afiliación, simplemente era hojaldra por naturaleza. Una vez que Megatron llegó a meter el mal al mundo de la velocidad, pues el rojizo amigo se sintió más cómodo siendo Decepticon. Desconozco si hay humanoides en Velocitron, pero debe ser, sino, ¿cuál es el propósito de transformarse en una moto con espacio para un conductor si no existe gente para pilotar?

-Portador del emblema morado a mucha honra-

Al parecer, Cybertron incluyó a los Transformers el tamaño Scout, un tanto más pequeño y económico que el Deluxe. Ransack pertenece a este segmento al ser una figura básica, pero con el detalle suficiente para llamar la atención. Los elementos traslúcidos no desentonan con el resto del cuerpo (a diferencia de lo visto anteriormente en Energon, por ejemplo) y en este caso en particular, los tonos rojos se ven increíbles. Especialmente las ruedas gruesas que le dan el filing Xtreme G a la figura.

Muy al estilo Armada, las figuras Cybertron portan un mecanismo de transformación que entra en acción gracias a un elemento ajeno a la figura. Esta vez, en lugar de Mini–Cons, se utilizan las Cyber Keys que no son otra cosa que pedazos de plástico (con un logo y color correspondiente a cada planeta del universo Cybertron) que sirven para activar la función oculta. Cada llave incluia un código que al ser ingresado en una página de internet, te daba información adicional del personaje que la incluía.

-Esta llave pertenece a Velocitron (al igual que una docena que se ven igual)-

-No recuerdo si esta pertenece a Ransack, pero da igual...-

La llave de Ransack activa su cañón trasero dual, que además de ser una triquiñuela tramposapara las carreras, al parecer también funciona como un booster de velocidad —todo esto en la serie, en la vida real ni siquiera dispara—. La idea es simple y aunque tiene sus ventajas sobre los Mini–Cons de Armada —por ejemplo, las llaves no estorban tanto al colocarse para activar la función—, también tiene sus bemoles —todas son iguales, salvo el color, así que no tienen mayor gracia—. Además siempre será mejor un robot extra, por pequeño o estorboso que sea, que un pedazo de plástico sin chiste.

-Colocamos la llave poderosa y...-

-¡Magazo!-

Al ser una figura Scout, la transformación es todavía más simple que la de una Deluxe. Ignoro si existe alguna persona en el planeta que pudiera requerir un instructivo para transformar una figura de este tipo, pero uno nunca sabe. Retiras el cañón dual y separas la rueda trasera en dos mitades y el asiento se convierte en los brazos. El panel de control forma el pecho y el resto son giros que salen por lógica. Una transformación completa que toma menos de 10 segundos.
-Pies pequeños, como la gente de buen corazón...-

-Por otro lado, el rostro...-

Ransack es muy pequeño, pero no por ello carece de buenos detalles. Su rostro picarón tiene los colores precisos y la placa dorada en el torso le dan el toque robótico a una figura que de otra manera podría parecer más un humano disfrazado que un robot. Aunque sus manos con puños estáticos y orificios pecan de simples, funcionan gracias a una buena articulación que permite varias poses heróicas e incluso aquellas que desafían un tanto la gravedad.


Al igual que en el modo vehículo, la Cyber Key activa los cañones duales para que Ransack tenga un potente rifle a su disposición. Aquí se nota claramente la desproporción, ya que el arma es mucho más grande que sus brazos, pero eso termina siendo un factor curioso más que un problema estético. La verdad es que se ve bastante bien con su arma.
-Mi pistolita tomará tu recado-

Ransack, como primer emisario de la línea Cybertron, es un buen ejemplo de lo que podemos encontrar en estas figuras: vehículos en su mayoría irreales con excelentes modelos robóticos. También tenemos uno de los principales problemas de la línea, las Cyber Keys que funcionan más como un pretexto de mercadotecnia que como un elemento funcional en la figura —seamos honestos, en cualquier caso, la utilidad de las llaves se resolvía con un switch o botón, pero no sería tan llamativo—. El nivel de articulación, al igual que el diseño de los robots hacen que Ransack y el resto de las figuras Cybertron, sean llamativos exponentes en cualquier colección que los incluya.

Costo actual MIB (carded): entre 15 y 30 dólares
Costo actual LOOSE: entre 10 y 15 dólares (a mi me costó aproximadamente 12 dólares)

Modo vehículo: 8.0
Modo robot: 8.5

Overall: 8.5
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27 de octubre de 2008

Recap del fin

Hoy en la mañana, Red comentó que había disfrutado bastante el fin de semana. Coincido por completo, he aquí un resumen de lo ocurrido...

El viernes optamos por romper la dieta para empezar con unos tacos árabes y seguirla con tequila y charla agradable en casa del Papadrinito con la siempre agradable compañía de los doctores Sables. Ya con más pila, el sábado nos aventuramos a las entrañas del mercado gris para encontrar Transformers. La búsqueda rindió frutos:
—Venom y Hulk (#303 y #304) de la línea Transformers Crossovers: Marvel. Al dos por uno, prácticamente—

En la tarde, tenía yo un compromiso con una Hamburguesa Monster de Fuentes, para más tarde, aventarnos una sesión de Rock Band 2 en donde Mariana Su–Alteza–Real–Diva–de–Satelite nos dio una cátedra de cómo se debe tocar la guitarra. Contra todos los pronósticos, el Xbox de Zayda Yo–he–leído–que–si–está–en–horizontal–te–raya–los–discos no se comió mi juego, como acostumbra.

El domingo nos levantamos muy temprano para comer tacos de barbacha en San Pedro de los Pinos y beber jugo de mandarina. Esto no para romper la dieta explícitamente. No, fue para obtener energía y asistir al Ciclotón, que ya teníamos muy abandonado. En esta ocasión fue una versión todavía más recortada que los anteriores, pero al parecer, fue nuestra medida justa para no terminar molidos y salir airosos con el sentimiento de haber hecho algo bueno por nuestro cuerpo.
—Yo quería ver a Lagrimita y Costel en la Arena Coliseo, pero no se me hizo. Ya será para la próxima—

Es una pena que hayamos echado todo a perder tragando pollo de Popeye’s, que la verdad, no valió la pena. No lo recomiendo.

Un fin muy completo con buena compañía.

Coming op... da riviu
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24 de octubre de 2008

Got vote?

Primero, quiero actualizar de volada el estado de la colección. El sábado, me hice de esta figura nueva en el famosísimo tianguis del Partenón:

—Bulkhead Animated Leader (#301), con 20% de descuento y unas quesadillas rompedietas—

Ayer llegó esta figura para seguir con los robots ecológicos:

—Road–Bot Lamborghini Murcielago 1:18 (#302), sin nombre o afiliación todavía—

Ahora bien, en la semana mandé un email masivo en la oficina y a algunos panas para pedirles de la manera más humilde su voto para el concurso que organizó Hasbro. Algunos tuvieron broncas con los links, otros tantos no saben bien que onda, así que aprovecho este espacio para aclarar dudas:

Son dos concursos. En el primero participa esta foto:
Por ella pueden votar aquí.

En el otro concurso, participa un TF que salió de los más recóndito de mi imaginación:
Para votar por él, píquenle aquí.

En cada uno, pueden votar hasta 5 veces por semana con una de sus cuentas de correo (se las piden), así que si tienen varias, obviamente son más votos y más posibilidades de ganar.

¿Qué ganamos? En un concurso hay un premio económico y una colección de Transformers. En el otro una figura de 3 metros de altura y otra colección. En ambos casos, si ganamos, me quedaré con las figuras que no tenga (si llega a existir alguna). El resto de las cosas (incluido parte del dinero, si ganamos, claro) lo rifaremos entre todos los que votaron. No es choro; los que conocen mi colección saben que ya tengo muchas de las figuras que regalan y solo me interesa el monigote de 3 m y algo del dinero para comprar más. Así que es una situación ganadora para todos.

Entonces, ya saben. Voten, voten y voten más. El triunfo podría ser nuestro si le invertimos 5 minutos al día.

No preguntes lo que tu Transformer puede hacer por ti, pregúntate lo que TÚ puedes hacer por tu Transformer.

Muchas gracias

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